« Comment se sentent ces espaces lorsqu’ils sont un peu plus intimes ? Le directeur du jeu Alan Wake 2 : The Lake House parle de l’apport d’un peu de contrôle à Bright Falls

Oubliez le Marvel Cinematic Universe. Dans le monde du jeu, il s’agit du Remedy Connected Universe (RCU), au sein duquel les jeux Alan Wake et Control du développeur coexistent avec d’importantes références au reste de son portefeuille. Longtemps rumeur, cet univers a été cimenté par le DLC AWE de Control, dans lequel le Dr Hartman du premier jeu Alan Wake réapparaissait, posant ainsi les bases d’Alan Wake 2. Aujourd’hui, Alan Wake 2 : The Lake House renvoie l’ascenseur aux joueurs en les invitant à pénétrer dans l’une des installations du Bureau fédéral de contrôle – en désordre à la suite d’un mystérieux événement paranormal – sur la rive du lac Cauldron d’Alan Wake 2.

« Les deux équipes ont évidemment beaucoup discuté de la manière dont nous pouvions utiliser les thèmes centraux de ces deux franchises dans nos jeux respectifs », explique Kyle Rowley, directeur du jeu, lorsque nous l’interrogeons sur l’expérience de collaboration pour le DLC AWE de Control au cours d’une table ronde. « Ils se sont beaucoup appuyés sur l’idée de la lumière contre les ténèbres. Évidemment, ils ont ramené l’un des personnages du [premier] Alan Wake pour faire le lien. C’était un peu la même chose pour [The Lake House] ».

Même avec l’URC, les équipes derrière les jeux Alan Wake et Control sont séparées, ce qui signifie « qu’il s’agit d’une collaboration entre les deux équipes » selon Rowley. Le fait qu’elles se trouvent dans le même studio et même dans le même bâtiment n’est pas étranger à cette situation.

« L’une des choses que nous avons essayé de comprendre, c’est comment planifier le travail. […] Ils travaillent chacun de leur côté, mais nous nous disons : « Hé, nous avons besoin d’aide pour certaines choses ». C’est alors « Oh, oui, mais nous n’avons pas vraiment le temps, allez voir ce producteur » [qui dit] « Qu’est-ce que c’est que ça ? ». Ces difficultés de production viennent du fait que l’on essaie d’obtenir l’aide d’autres projets pour ses propres projets », explique M. Rowley. Il note toutefois que l’expérience acquise à la fois avec Control : AWE et Alan Wake 2 : The Lake House signifie que « nous nous sommes améliorés ».

Prendre le contrôle

Alan Wake 2 : The Lake House

(Crédit photo : Remedy)

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Même s’il s’agit d’un cross-over, les deux équipes se sont efforcées de ne pas exclure ceux qui ne connaissent pas les autres jeux de Remedy. « Lorsque nous développions Alan Wake 2, nous étions conscients que certaines personnes n’avaient pas joué à Control, ni au [premier] Alan Wake, et nous voulions nous assurer que ce jeu leur serait accessible […] tout le monde devrait y trouver son compte », explique Rowley.

Oubliez le Marvel Cinematic Universe. Dans le monde du jeu, il s’agit du Remedy Connected Universe (RCU), au sein duquel les jeux Alan Wake et Control du développeur coexistent avec d’importantes références au reste de son portefeuille. Longtemps rumeur, cet univers a été cimenté par le DLC AWE de Control, dans lequel le Dr Hartman du premier jeu Alan Wake réapparaissait, posant ainsi les bases d’Alan Wake 2. Aujourd’hui, Alan Wake 2 : The Lake House renvoie l’ascenseur aux joueurs en les invitant à pénétrer dans l’une des installations du Bureau fédéral de contrôle – en désordre à la suite d’un mystérieux événement paranormal – sur la rive du lac Cauldron d’Alan Wake 2.

Alan Wake 2 : The Lake House

« Les deux équipes ont évidemment beaucoup discuté de la manière dont nous pouvions utiliser les thèmes centraux de ces deux franchises dans nos jeux respectifs », explique Kyle Rowley, directeur du jeu, lorsque nous l’interrogeons sur l’expérience de collaboration pour le DLC AWE de Control au cours d’une table ronde. « Ils se sont beaucoup appuyés sur l’idée de la lumière contre les ténèbres. Évidemment, ils ont ramené l’un des personnages du [premier] Alan Wake pour faire le lien. C’était un peu la même chose pour [The Lake House] ».

Même avec l’URC, les équipes derrière les jeux Alan Wake et Control sont séparées, ce qui signifie « qu’il s’agit d’une collaboration entre les deux équipes » selon Rowley. Le fait qu’elles se trouvent dans le même studio et même dans le même bâtiment n’est pas étranger à cette situation.

« L’une des choses que nous avons essayé de comprendre, c’est comment planifier le travail. […] Ils travaillent chacun de leur côté, mais nous nous disons : « Hé, nous avons besoin d’aide pour certaines choses ». C’est alors « Oh, oui, mais nous n’avons pas vraiment le temps, allez voir ce producteur » [qui dit] « Qu’est-ce que c’est que ça ? ». Ces difficultés de production viennent du fait que l’on essaie d’obtenir l’aide d’autres projets pour ses propres projets », explique M. Rowley. Il note toutefois que l’expérience acquise à la fois avec Control : AWE et Alan Wake 2 : The Lake House signifie que « nous nous sommes améliorés ».

Prendre le contrôle

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(Crédit photo : Remedy)

Même s’il s’agit d’un cross-over, les deux équipes se sont efforcées de ne pas exclure ceux qui ne connaissent pas les autres jeux de Remedy. « Lorsque nous développions Alan Wake 2, nous étions conscients que certaines personnes n’avaient pas joué à Control, ni au [premier] Alan Wake, et nous voulions nous assurer que ce jeu leur serait accessible […] tout le monde devrait y trouver son compte », explique Rowley.

Mais cela n’a pas empêché le studio d’ajouter des éléments que les fans de longue date apprécieront, ce qui permet également de montrer que son URC est plus grand et plus profond que n’importe quel jeu. « Je pense que c’est la façon dont nous l’avons toujours abordé – en surface, il est accessible à tous, mais plus vous allez en profondeur et explorez le monde, plus cela peut devenir gratifiant. Surtout si vous avez beaucoup investi dans nos jeux précédents. »

(Crédit photo : Remedy)

Alan Wake 2 : The Lake House

La Lake House elle-même, en tant que structure, est une installation FBC hors site de Control placée au milieu d’Alan Wake 2. « Le directeur de la conception du monde que nous avions pour Control a travaillé avec nous sur la conception du monde de The Lake House en termes d’architecture et de construction », explique Rowley. Il conserve la « nature brutale » de la Maison la plus ancienne, le décor principal de Control.

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Alan Wake 2 : The Lake House

« Mais en même temps, le gameplay de Control était très rapide. Jesse pouvait se déplacer et voler dans les airs, l’espace était donc très large et ouvert », explique Rowley. « Nous voulions examiner cette même architecture, mais à travers la caméra d’Alan Wake 2. Comment se sentent ces espaces lorsqu’ils sont un peu plus intimes ? On se sent plus enfermé dans ces espaces que dans le monde de The Oldest House quand on joue à Control.

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Exister dans le format d’Alan Wake 2, c’est comme voir des éléments de Control à travers une lentille différente. Mais surtout, The Lake House n’est pas The Oldest House. « [L’esthétique] donne toujours l’impression de faire partie de l’univers d’Alan Wake 2, mais avec une légère saveur de Control », explique Rowley. « Nous voulons nous assurer que ce n’est pas exactement la même chose parce que ce n’est pas le même endroit, mais qu’il y a une sorte de fil conducteur.

Les dossiers Wake

(Crédit photo : Remedy)

Le protagoniste de The Lake House contribue à combler le fossé entre Alan Wake 2 et Control : Kiran Estevez, agent de la FBC. Tout comme Alan et Saga ont leur propre saveur dans Alan Wake 2, Estevez apporte également beaucoup de nouveautés.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.