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Games

Comme les gros jeux mettent plus de temps à sortir, ce sont les petits studios qui nous sauveront

Comme les gros jeux mettent plus de temps à sortir, ce sont les petits studios qui nous sauveront

(Crédit d’image: Typhoon Studios)

Les jeux prennent plus de temps à faire. La résolution, la qualité de l’animation, les exigences absolues de simplement rendre un monde de jeu crédible augmentent toutes, et cela signifie que les jeux AAA nécessitent plus de temps, plus de travail et plus de personnes pour même répondre aux attentes du joueur moyen. Vous souhaitez dépasser ces attentes? Encore plus de temps. Des jeux comme God of War et Spider-Man PS4 se rapprochaient de cinq ans de temps de développement lorsqu’ils sont finalement sortis. Même des jeux relativement potboiler comme Call of Duty sont passés d’un système à deux équipes alternant des cycles de deux ans à trois studios, avec plusieurs développeurs de support, jonglant avec des délais de trois ans.

Jeu de patience #

Cela ne fera qu’empirer lorsque les consoles de nouvelle génération arriveront. Tout va devoir être plus gros, plus joli, meilleur et tout cela prend du temps – les gros matchs vont donc être de moins en moins séparés. Tout ce temps coûte aussi de l’argent, ce qui signifie que moins de choses sont faites et moins de «nouveaux» jeux se produisent, nous laissant plus de suites et de remakes. C’est parce que les investissements de plus de 100 millions de dollars ont tendance à rendre les gens qui écrivent les chèques un peu prudents. Ce qui nous laisse quoi? Attendre patiemment un, peut-être deux gros matchs par an? Jouer les mêmes choses encore et encore? La réponse pourrait venir de petits studios qui comblent les lacunes avec des expériences plus courtes qui ne se sentent pas moins courantes, mais échangent en un temps d’exécution long en faveur de budgets plus faciles à gérer et de délais d’exécution plus rapides..

(Crédit d’image: Typhoon)

Alex Hutchinson, co-fondateur de Typhoon Studios était l’un de ces studios (bien qu’il ait depuis été acheté par Google Stadia). Sa récente sortie, Journey to the Savage Planet, a livré une aventure spatiale amusante et concentrée qui a duré environ 10 heures, mais qui ressemblait à une expérience complète. « Les gros matchs se sont agrandis et bien qu’il y ait eu un boom dans le petit espace indie, nous avons toujours senti qu’il y avait de la place pour des jeux qui se situaient entre AAA et [indie] », explique-t-il. Quelque chose qui, pour Journey to the Savage Planet, « heureusement, semble avoir fonctionné! »

« Les grands jeux se sont agrandis et il y a eu un boom dans le petit espace »

Alex Hutchinson, co-fondateur de Typhoon S

La technologie a parcouru un long chemin depuis les anciens jeux «indépendants» qui définissaient le terme comme signifiant des offres plus arty et ésotériques. De meilleurs moteurs de jeu signifient que les studios indépendants peuvent facilement créer quelque chose qui correspond à des offres plus courantes, tant qu’ils sont prudents. «Je pense que si vous avez des développeurs avec les bonnes techniques, le middleware disponible aujourd’hui signifie que votre défi est plus évolutif que n’importe quelle fonctionnalité ou mécanicien individuel», explique Hutchinson. « Si vous gardez la portée petite, il n’y a aucune raison [nous] ne pouvons pas aborder les mêmes types de jeux adoptés par les plus grands éditeurs. »

Viser une qualité élevée avec une échelle réduite est à la fois une force et une barrière de protection pour ces petits studios, car cela crée un espace auquel les éditeurs ne peuvent pas s’impliquer. Philippe Morin de Red Barrels, co-fondateur du studio Outlast series, dit que tout se résume à «l’obligation financière» des plus grands studios. « Ils doivent dégager des bénéfices plus élevés », explique-t-il. « Nous ne pourrions pas faire un [gros] jeu avec la même marge bénéficiaire. Nous n’avons pas comme 60 heures de jeu mais pour la taille de [notre] entreprise, dans le cas d’Outlast 1 et d’Outlast 2 » , il est toujours logique financièrement de se divertir pendant sept ou huit heures pour un prix inférieur. «

(Crédit d’image: Red Barrels)

Bien que gagner de l’argent soit évidemment le point pour n’importe quel studio de taille, les petits développeurs ont en fait un avantage sur les plus grands parce qu’ils n’essaient pas d’en faire autant. « Nous pouvons faire les choses avec moins d’argent », explique Thomas Grip, cofondateur de Frictional, le studio derrière Amnesia et Soma. « Nos jeux ont un budget qui ressemble à un centième des grands studios, ou quelque chose comme ça. Ils doivent donc [fabriquer] un produit qui coûte 60 $ l’unité, et qui est vendu à 10 millions de personnes. Ils pensent, ‘ pouvons-nous en retirer 10 millions de joueurs? Pouvons-nous créer des packs de contenu téléchargeable? Il y a tout un modèle commercial différent.  » Cependant, les petits studios peuvent réussir des jeux plus petits. « Journey to the Savage Planet se porte bien », explique Hutchinson, « mais cela est évidemment lié à notre budget. Si nous étions à une échelle où nous dépensions 100 millions de dollars pour le jeu, nous serions alors dans une mauvaise position.  »

Jouer les chiffres #

Les échelles différentes entre quelque chose comme Journey to the Savage Planet ou Outlast, et des titres plus gros comme, par exemple, un Assassin’s Creed, profitent à tous les studios impliqués en les gardant très séparés, même s’ils se rapprochent de la qualité. « De toute évidence, avoir 300 personnes travaillant sur quelque chose comme Outlast 2 n’aurait absolument aucun sens », explique Morin. « Pour l’étendue des jeux qu’ils essaient de produire, je ne pense pas qu’ils aient le choix mais d’avoir ces choses énormes. » Cette différence peut protéger des studios comme celui de Morin mais elle les contient également. « Il y a cet écart entre ce qu’une petite équipe peut faire et la taille dont vous avez besoin – c’est exponentiel. Si vous voulez en faire un monde ouvert avec beaucoup de quêtes secondaires et 60 ou 80 heures de contenu, vous devez y aller tous, et créer une énorme équipe.  »

(Crédit d’image: Square Enix)

Même Life is Strange et le développeur de Vampyr Dontnod savent que le succès d’un petit studio vient du fait de jouer avec les forces de son échelle. « Vous ne pouvez pas faire un monde ouvert massif avec une grande ville », me dit Oskar Guilbert, PDG de Dontnod Entertainment. « Vous devez vous adapter intelligemment à la gamme. Pour Vampyr, nous nous sommes concentrés sur les PNJ et la psychologie du vampire interagissant dans le monde, avec les personnages non joueurs. » Encore une fois, il souligne la barrière semblable à la montagne qui maintient les petits et moyens studios et les grands éditeurs séparés – plus de contenu nécessite une énorme croissance de la taille de l’équipe. Prenons l’exemple de doubler une partie de 10 heures en une partie de 20 heures: « Vous avez besoin d’une équipe deux fois plus grande? Non, vous avez probablement besoin de quatre fois ou, je ne sais pas, de 10 fois une équipe plus grande? C’est exponentiel, la croissance de l’équipe, en fonction de la durée de la partie « , conclut-il.

Liberté créée #

L’exemple de Guilbert sur la façon dont Vampyr a traité sa ville – en se concentrant sur les gens, les relations et les conséquences, au lieu d’un grand monde ouvert – montre également comment ces studios peuvent être créatifs et inventifs d’une manière que les plus grands studios ne peuvent pas ou ne risquent pas. En tant que jeu, Vampyr est défini par la façon dont son monde parvient à « s’adapter à la gamme », l’articulant et l’exprimant comme une opportunité qui aurait pu être perdue avec une approche plus GTA dans ses rues. Les deux contraintes comme celle-ci, ainsi que les budgets plus petits, donnent aux studios comme celui-ci une chance d’être plus créatifs. Selon Guilbert, les avantages de l’échelle « nous permettent de donner une certaine liberté à l’équipe, car, dans la limite du budget, ou du nombre de personnes qui sont dans leur équipe, ils peuvent faire ce qu’ils veulent ». Tandis que Hutchinson de Savage Planet souligne: «En tant que développeur, vous êtes toujours en mesure d’équilibrer vos coûts et votre équipe par rapport à l’opportunité que vous espérez. Dépensez moins et vous pouvez prendre des risques plus importants.

Cela signifie que l’élargissement du fossé entre des dates de sortie plus importantes est une bonne chose pour les jeux et les joueurs. Le poteau de tente, les trucs de studio majeurs ont de l’espace pour respirer – une bonne chose pour un produit de 60 à 70 $ – tandis que, entre les deux, les petits studios peuvent combler les lacunes avec des titres intéressants, moins chers et moins gourmands en temps qui peuvent encore rayer démangeaisons de gros gibier. « Nous pouvons dépenser moins de notre côté, essayer de le rendre serré, poli et frais, puis facturer moins au joueur pour réduire ses risques. Cela semble être une assez bonne affaire pour tout le monde », explique Hutchinson. « Je pense que le public ne se soucie pas (à juste titre) de l’argent que vous dépensez, ni de la taille de votre équipe, il veut juste un bon jeu qui réponde aux attentes que vous aviez promises, pour un prix qui vous semble approprié. »