Avec le recul, nous pouvons maintenant regarder en arrière le lancement de Castlevania: La Symphonie de la nuit et voir au-delà de ses chiffres de vente médiocres, et le fait que ni Konami ni Sony ne semblaient intéressés à soutenir sa sortie de PlayStation avec beaucoup de publicité, et voyez à quel point son arrivée était importante et opportune pour l’avenir du jeu. Alors que l’industrie en général (et la plupart des joueurs avec elle) était enivrée par l’attrait des graphismes 3D et les nouveaux prouesses techniques possibles, l’équipe de KCET a voulu offrir à l’humble développeur de la plateforme de pixel art ce qui semblait être un dernier hoorah. Mais, ce faisant, il a réussi à prouver qu’il restait de la place pour la créativité et l’innovation dans ce domaine de la conception de jeux, de la direction artistique et de la création de niveaux.

Réalisé par Toru Hagihara, qui avait piloté l’édition précédente Rondo of Blood, et rejoint par l’assistant-réalisateur Koji Igarashi (qui travaillerait ensuite à Castlevania pendant 13 ans), Symphony of the Night était une fusion des systèmes et de la mécanique antérieurs. de la série Castlevania, ainsi que des idées tirées des titres les plus brillants et les plus brillants de l’ère 2D qui s’écoule. L’un des changements les plus importants a été la progression non linéaire à travers le château alors que vous voyagiez dans différentes parties du monde, libérant différentes capacités et démêlant différentes démons dans le but de passer au niveau supérieur avant de relever le prochain défi.

La naissance de Metroidvania

Bien sûr, nous avons maintenant un mot très simple, sinon particulièrement élégant, pour décrire ce style de design mondial: Metroidvania. Nous ne sommes pas vraiment un grand fan de ce portefeuille, même si nous ne pouvons nier qu’il s’est avéré être un raccourci utile pour les jeux qui ont depuis été influencés par Super Metroid et cette version de Castlevania en particulier. Bien entendu, Symphony of the Night utilisait elle-même une partie de la formule Super Metroid et le mélangeait à son modèle d’action 2D traditionnel, mais l’ajout de systèmes de progression et de mises à niveau plus approfondis des personnages était une nouveauté. L’introduction du château inversé, si vous deviez libérer plutôt que de tuer Richter Belmont, constituait également un tournant majeur: elle invitait de nouvelles visites du jeu pour déverrouiller de nouvelles fonctionnalités et collecter des éléments précédemment manqués. Castlevania est devenu une expérience de jeu vivante qui a obligé les fans à partager leurs théories et à expérimenter ensemble.

Lire la suite  Horizon: Zero Dawn 2 est devenu une exclusivité PS5, décrite comme \

Pris isolément, nombre de ces fonctionnalités n’étaient pas si nouvelles, ce qui explique peut-être pourquoi certains critiques ont critiqué Symphony of the Night au moment de sa publication, mais en y regardant en arrière, c’est la somme de tous ces mécanismes qui a une toute nouvelle expérience de jeu – c’était le véritable esprit novateur du jeu. De même, alors qu’en surface, les graphiques 2D semblaient être un rechapage du passé, offrant peu de nouveautés par rapport à ses concurrents 3D, nous pouvons maintenant regarder en arrière et voir cela, avec le mélange de palettes de 16 couleurs et de 256 couleurs , Konami a pu dessiner certains des modèles de personnages les plus détaillés et les plus expressifs de l’histoire du jeu, et donner vie à un superbe design mondial.

La puissance supplémentaire de la PlayStation et de la Sega Saturn, lorsque le jeu a été transféré sur ce système peu de temps après, a peut-être permis l’affichage de graphiques en 3D, mais elle a également permis une densité et une variété de pixels incroyables. Symphony of the Night exprime ce qu’il y a de mieux dans son design mondial avec l’incroyable richesse et profondeur de son architecture gothique et de sa décoration intérieure. Le château de Dracula regorge de détails et d’éléments environnementaux qui vous entraînent dans le monde. Sa conception 2D en pixelart les améliore réellement, car ils peuvent répondre à vos attentes en offrant une interactivité ou des pièges dans lesquels vous ne pourriez normalement pas vous attendre à les trouver.

Le virage vers le jeu en 3D

Alors, pourquoi tout cela est-il important? Eh bien, parce que la course vers la 3D avait commencé si rapidement que peu de développeurs se demandaient s’ils avaient déjà perfectionné la conception 2D. Et, bien sûr, la réponse a été négative, comme l’a prouvé Symphony of the Night en améliorant ses performances et en indiquant les améliorations à venir. Sony et Konami ne croyaient pas beaucoup aux chances de succès du jeu. Il y avait donc peu de publicité pour la sortie nord-américaine, et peu d’exemplaires ont été fabriqués non plus, mais le bouche à oreille s’est finalement répandu et le jeu a pris une tournure culte après la sortie. . Cela prouvait qu’il y avait un avenir pour les expériences en 2D; qu’il restait un style riche de conception de jeu que les développeurs pouvaient expérimenter et qu’il y aurait toujours un public pour de tels jeux.

Lire la suite  The Last of Us 2 supprimé du PlayStation Store et remboursements accordés après le dernier retard

Castlevania: La Symphonie de la nuit est le tissu conjonctif qui relie les générations 16 et 32 ​​bits et, par extension, le jeu moderne, à la conception de jeux vidéo classiques. Avec Super Metroid, il est venu à définir un style de jeux d’exploration et de plate-forme à action non linéaire que nous appelons maintenant Metroidvania. Cela a aidé à lancer la carrière de Koji Igarashi, qui a continué à jouer dans ce domaine, en embellissant et en améliorant le modèle créé pour la première fois avec cette version. Cela nous a apporté l’incroyable direction artistique d’Ayami Kojima, qui a travaillé sur la série jusqu’en 2010 en concevant des personnages et en peignant ses magnifiques œuvres d’art encore et encore. Cela nous a montré que nous n’étions pas prêts à laisser notre passé derrière nous pour le moment – et grâce à cette leçon, nous continuons à voir un travail 2D incroyable aujourd’hui.