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Caresser les aigles et briser les règles dans The Pathless, le jeu en monde ouvert qui me donne envie d’une PS5

Caresser les aigles et briser les règles dans The Pathless, le jeu en monde ouvert qui me donne envie d’une PS5

(Crédit d’image: Annapurna Interactive)

Si Abzu de Giant Squid était un poème, alors son nouveau jeu The Pathless est une épopée. C’est plus rapide, plus complexe et beaucoup plus ambitieux. C’est aussi plus provocant. The Pathless est un jeu en monde ouvert sans carte ni jeu terminé, et c’est un jeu de tir où vous n’avez pas à viser. Il adore enfreindre les règles établies, mais il double la sérénité que vous attendez du studio. Et après avoir vu The Pathless de près et parlé avec Giant Squid de sa vision du jeu, je le compte parmi les principales raisons pour lesquelles je veux une PS5.

Le Pathless arrive sur PS4, PS5, PC et Apple Arcade le 12 novembre, le jour même du lancement de la nouvelle console de Sony. Il y a eu quelques bandes-annonces et apparitions à des événements cette année, mais je n’ai eu que récemment l’occasion de regarder une démo de gameplay complète jouée par le directeur créatif Matt Nava, qui est resté pour une conversation par la suite.

La démo que j’ai vue était essentiellement une version beaucoup plus longue de la bande-annonce de gameplay présentée sur PlayStation’s August State of Play. Cela prend environ 20 minutes dans le jeu, juste au moment où vous entrez dans le premier des plateaux en forme de biome qui composent l’île du jeu. Notre chasseresse, qui vient de se lier avec son compagnon aigle, entreprend de rendre la lumière au monde en collectant des pierres lumineuses et en purifiant les esprits maudits. Cela met en place le flux fondamental du jeu: collectez des pierres légères en résolvant des énigmes et en résolvant des défis, amenez-les aux obélisques pour affaiblir les esprits, puis traquez les esprits pour les purifier. Les choses ne sont presque jamais aussi simples, bien sûr, et The Pathless prospère grâce aux découvertes et aux accidents entre ces rythmes principaux.

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Être comme l’eau #

(Crédit d’image: Calmar géant)

Flow est vraiment le maître mot, ici. Le mécanicien de conduite est l’élan. En tant que chasseresse, vous sprintez dans les plaines tout en tirant sur des idoles pour recharger votre énergie. Si vous rencontrez une brèche, vous pouvez faire passer votre aigle, soit en glissant doucement vers le bas, soit en volant rapidement vers le haut. Le Pathless établit ces bases très rapidement, et alors seulement commence à se superposer en complexité.

La chasseresse dirigera automatiquement son arc vers l’idole la plus proche; vous n’avez jamais à viser et vous pouvez à la place vous concentrer sur le timing de votre tir. Cela vous permet de glisser ou de sauter sans perdre votre vitesse ou votre concentration. Un tir complètement chargé est garanti, mais vous pouvez également effectuer un tir de compétence en perdant une flèche à droite à une demi-charge parfaite. Ce mécanisme devient encore plus intéressant une fois que vous réalisez que tirer sur une idole vous donne un élan rapide vers l’avant. Oh, et vous pouvez aussi tirer des idoles dans les airs, et cela vous donne essentiellement un double saut qui ne repose pas sur l’aigle.

Le mécanicien de charge exploite le contrôleur DualSense de la PS5 de manière cool. Arrêtez-moi si vous avez déjà entendu cela: la gâchette du contrôleur se resserre lorsque vous dessinez une flèche. Sony a joué cette fonctionnalité comme un succès radio parmi les 40 premiers, au point que je me demande si chaque jeu PS5 doit maintenant avoir un arc, mais je pense que The Pathless pourrait être le test acide idéal pour cela. Vous allez tirer une douzaine de flèches par minute dans ce jeu, et au-delà de plus de détails et d’une fréquence d’images plus élevée (avec des options pour 4K / 30 ou 1080p / 60), Nava dit que la PS5 fait une réelle différence ici.

« Je pensais que ça allait être un petit retour supplémentaire sympa. Mais vous l’utilisez en quelque sorte pour lire le timing d’une certaine manière, et après être revenu à jouer sur une manette PlayStation 4, je me suis dit » oh wow, je ne l’ai pas fait  » Je ne sais pas que j’ai raté cet indicateur supplémentaire. Je pense que ça va rendre la sensation des commandes encore plus juteuse d’une certaine manière. «

(Crédit d’image: Calmar géant)

Ce rythme de sprint, de glissade, de saut, de tir et de propulsion constante est la colonne vertébrale de The Pathless. C’est un jeu conçu pour se déplacer le plus rapidement et le plus rapidement possible. La chasseresse se déplace comme une rivière à travers un canyon, serpentant au-dessus et autour de tout ce qui se trouve sur son chemin avec une floraison à couper le souffle. En tant que fan de jeux comme Mirror’s Edge, Gravity Rush, Aer et d’autres avec des systèmes de mouvement non conventionnels, c’est la raison pour laquelle j’ai été attiré pour la première fois par le jeu. C’est aussi quelque chose que Giant Squid a toujours priorisé dans le développement.

«L’objectif était d’avoir cette sensation de mouvement fluide», dit Nava à propos de la chasseresse. « Ce que nous avons réalisé très tôt, c’est que dans de nombreux jeux, lorsque vous devez viser, vous devez ralentir. Vous ne pouvez pas vous concentrer sur le mouvement et le tir en même temps. Beaucoup de jeux vous mettront au ralenti. mo quand vous devez faire un tir de sniper ou quelque chose comme ça, vous empêcher littéralement de bouger. Comment pouvons-nous résoudre ce problème pour que vous puissiez continuer rapidement et tirer en même temps? Ce qui est si rare. Nous avons réalisé dans les premiers prototypes que nous devions faire en sorte que la prise de vue ne soit pas basée sur l’alignement d’un réticule. Le mécanisme de chronométrage a été vraiment inventé pour permettre un mouvement fluide à travers l’espace. Une grande partie de la conception en est tombée; toutes les énigmes qui l’incorporent et les mouvements les plus avancés comme l’enchaînement Tout était basé sur cela: faisons en sorte que vous puissiez vous déplacer rapidement dans cet espace. «

Je vois certains de ces « mouvements avancés » plus tard dans la démo. Le mouvement le plus avancé de tous peut être de courir aux côtés d’un cerf assez longtemps pour qu’il commence à briller et à courir à vos côtés, ce qui est une application meurtrière si j’en ai déjà vu une. Dans une autre section, la chasseresse marche sur une assiette, et une ligne d’idoles apparaît dans les airs, formant un chemin vers une tour éloignée. Pour atteindre cette tour, vous devez sauter et tirer sur toutes les idoles dans une chaîne continue pour vous lancer de plus en plus haut. Cela vous rapporte des cristaux qui améliorent la capacité de votre aigle à voler, et cela nous conduit à notre ami à plumes.

Je mourrais pour cet aigle #

(Crédit d’image: Calmar géant)

L’aigle n’est pas seulement un animal de compagnie; il est essentiel à chaque partie du jeu, des esprits purificateurs à l’escalade des falaises. Vous pouvez le diriger pour saisir et déplacer des objets pour des énigmes, et vous compterez constamment sur le battement de ses ailes pour atteindre les endroits difficiles à atteindre. Si vous êtes attrapé par un esprit avant qu’il ne soit suffisamment affaibli, l’aigle vous guidera hors de la tempête spirituelle qui s’ensuivra. Il sera sale dans le processus, remarquez, vous devrez donc le caresser pour le nettoyer et le garder heureux et prêt pour le vol. C’est pourquoi, quelque part dans mes notes sur cette démo, j’ai écrit «PETTING MECHANIC» en majuscules, et ces applis meurtrières s’accumulent, n’est-ce pas?

Il se trouve que le nombre de fois où votre aigle peut battre des ailes avant d’atterrir est essentiellement le système d’alimentation de The Pathless. Chaque volet vous soulève plus haut du sol et vous pouvez ajouter d’autres volets consécutifs en collectant des cristaux cachés partout. En d’autres termes, ajouter plus de volets vous permettra d’accéder à de nouvelles zones et secrets. Mangez votre cœur, gadgets Metroidvania; nous avons un oiseau.

« Vous pourrez jouer au jeu dans une variété d’ordres, et si vous explorez beaucoup et améliorez les volets de l’aigle tôt, vous pourrez atteindre d’autres zones et interrompre un peu la séquence », explique Nava. « Si vous battez simplement les boss, cela améliorera vos volets et vous pourrez également passer à la zone suivante de cette façon. Mais c’est vraiment amusant d’avoir la liberté de donner au joueur ce choix pour comprendre son propre chemin à travers le monde.  »

(Crédit d’image: Calmar géant)

«Vous voulez quelque chose qui intéresse le joueur», poursuit-il, discutant de la manière de garder un jeu en monde ouvert intéressant. « Dans ce jeu, vous vous souciez vraiment d’améliorer la capacité de l’aigle à battre de plus en plus haut. Vous voulez laisser le joueur progresser dans ce sens en explorant le monde. Donc, les cristaux que vous collectez étaient notre façon de faire. Ils imprègnent chaque petit coin avec un sens. Il y a toujours la question: y a-t-il un secret ici? Et si vous êtes attentif et que vous faites attention, vous trouverez de petits indices et des choses cachées. Parce qu’ils travaillent tous vers quelque chose qui vous tient à cœur, cela rend l’ensemble du processus significatif et amusant.  »

La disposition de l’île et le placement des secrets reflètent également la décision consciente de Giant Squid d’éviter une carte conventionnelle et toute sorte de jeu sur séquence. «Nous voulions faire en sorte que l’information et la navigation se déroulent dans l’espace», explique Nava. « Une partie du thème du jeu, The Pathless, est qu’il n’y a pas de carte, pas de chemin défini. Vous pouvez suivre n’importe quel chemin et vous devez trouver votre propre chemin. Comprendre le monde de cette manière unique vous fait penser à l’espace d’une manière manière intéressante. Lorsque vous êtes dans une forêt, vous ne pouvez pas voir loin car il y a des arbres partout. Mais si vous êtes au-dessus des arbres, vous pouvez voir beaucoup plus d’informations. Vous vous levez, vous obtenez ces informations, vous trouvez un point dans la distance où vous voulez aller, puis vous volez là-bas. Vous atterrissez dans la forêt, vous vous perdez un peu en chemin, trouvez des secrets, et allez.

« Avoir le mouvement du personnage étant fluide, avoir cet espace immersif, pas de jeu terminé, faire tout ce que nous pouvons pour ne pas vous rappeler que vous êtes dans un jeu – ce sont les choses que nous aimions chez Abzu que nous voulions faire ici », il ajoute. Et que savez-vous: ce sont aussi les choses que j’ai aimées chez Abzu, et The Pathless ne fait que les associer à l’un des systèmes de mouvement les plus excitants depuis des siècles. Cela ressemble à l’un de ces jeux qui a été fait pour moi, et il est rapidement devenu l’un de mes deux meilleurs vendeurs de systèmes PS5. Une démo ne suffit tout simplement pas; J’ai besoin de jouer à ce pronto, et je pense que tu le fais aussi.