Borderlands 3 a-t-il trop d’armes? \

(Crédit d’image: 2K Games)

Borderlands 3 est non seulement réputé pour son sens de l’humour ironique, ses graphismes dessinés et son dédain général pour les lois de la physique. vraiment connu pour ses armes à feu. Des montagnes entières d’entre eux. Borderlands disposait d’un total de 17,75 millions d’armes à feu générées par des procédures. Borderlands 2 a amélioré le système avec un système plus raffiné permettant de créer un raz-de-marée d’armes légères, ce qui fait que Borderlands 3 vous permet d’espérer que Gearbox dépasse toutes grand total d’un milliard armes disponibles pour tous vos besoins Vault Hunter. OXM a parlé à Jimmy Barnett, artiste en chef des armes 3D, et à Kevin Duv, concepteur visuel principal pour les armes, au sujet de la quête visant à amener ce nombre franchement ridicule d’armes à feu au jeu.

(Crédit d’image: 2K Games)

Vous avez essayé de vous surpasser cette fois avec encore plus d’armes, combien croyez-vous en avoir?

Jimmy: « En raison de la nature du système, plus d’un milliard sont exacts, la manière dont les parties jouent ensemble, ce que nous avons tiré de BL2 et la technologie que nous avons évoluée – ces chiffres se combinent et grossissent très vite, donc les itérations sont là-bas. « 

Kevin: « Mais dans les armes que vous utilisez, et pendant que vous les collectez, nous avons essayé d’obtenir de la variété à une plus grande échelle humaine, en créant des types de jeu très spécifiques, conçus par tous les fabricants. » la variété à l’intérieur a été un objectif majeur, le nombre est venu en quelque sorte secondaire, c’est le résultat de ce que nous avons fait. « 

Jimmy: « Nous avons vraiment atteint un seuil où le nombre importe peu, car du point de vue des joueurs, c’est irréalisable. Alors, vous commencez à vous développer latéralement et de haut en bas, à gauche et à droite et vous voyez ce que nous pourrions faire pour ajouter de la profondeur et la variété, plus que juste un numéro de première ligne « .

Toutes ces variantes d’armes sont-elles potentiellement disponibles dès le départ?

Kevin: « Il y a définitivement une rampe de niveau, au fur et à mesure que vous avancez. Plus une arme est rare, plus le système y attachera de pièces disponibles et c’est là que la variété se produit, c’est là que le cœur de l’expérience d’un joueur Si tu donnes tout à quelqu’un dès le début, que cherches-tu à obtenir plus tard? Et tu ne vas pas être surpris. Et nous l’avons donc fait pour que la variété se découvre lentement. « 

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Jimmy: « Pour que la progression et la perception de la valeur soient bonnes – il est quelque chose à rechercher et à rechercher au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu. C’est un art de le faire, de savoir quand vous devez permettre à quelque chose de s’ouvrir dans le système, alors ça, cool, il y a quelques nouvelles choses que je peux chasser pour l’instant, mais oui, il y a un peu de gating dans ce sens, mais au moment où vous avez atteint la pleine vigueur du récit dans le jeu, vous êtes pleinement exposé à tout ce que le système doit offrir. « 

(Crédit d’image: Jeux 2K)

L’équilibrage a dû être assez délicat. Les dégâts sont-ils équilibrés pour les ennemis ou est-il possible d’être massivement maîtrisé?

Kevin: « Un scénario excessif est en réalité possible. L’un des aspects amusants du jeu est que c’est possible, mais si cela se produit, cela ne se produira que pour quelques niveaux, non? Bien, au bout du compte, cette arme sera maîtrisée par les ennemis mais pendant ce temps-là, tu auras un enfer de temps où tu pourras détruire comme un dieu! « 

Jimmy: « Une grande partie de notre rétention de joueur de longue date s’épanouit dans la recherche des constructions cassées et du matériel dans un endroit qui contribue à cette chose, qui vous donne ce type de » construction divine « et vous permet de courir et d’apprécier la les fruits de votre travail – le fait que vous ayez trouvé cet ensemble d’équipement, de compétences et de capacités synergiques qui fonctionnent ensemble. Heureusement, la manière dont notre jeu est conçu, étant axée sur la narration PvE, en coopération ou en solo, nous ne le sommes pas. peur de ces constructions surpuissantes. Amuse-toi, laisse les choses se faire! « 

Quelle est la chose la plus folle que vous soyez le plus fier de créer, en termes d’armes?

Jimmy: « Les armes de Children Of The Vault ont une taille de magazine illimitée, et donc, que signifie taille de magazine illimité? Comment représentez-vous visuellement cela et quelles sont les implications pour le gameplay? Et nous sommes comme, disons, à la place de la bande passante géante ou un énorme magazine au sol, nous avons ce que nous appelons la Forge Bullet. « 

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Kevin: « Si vous regardez ces pistolets COV, vous les démarrez comme un moteur et il y a une petite forge qui se trouve du côté droit du pistolet qui construit des balles, puis les jette dans la ceinture dans votre arme, alors c’est un peu amusant nous expliquons l’aspect gameplay de ce genre de chose, très cool, il vous suffit de tirer autant de balles que vous en avez. Et, euh, nous avons pensé que nous étions assez intelligents! « 

(Crédit d’image: 2K Games)

Comment avez-vous équilibré le butin en matière de munitions? Nous manquions souvent de munitions dans notre jeu…

Jimmy: « Les munitions ont fini par être l’une des devises les plus délicates [pour nous] de Borderlands: en avoir assez, ne pas en prendre trop, en s’assurant qu’il fait toujours partie du gameplay. Cela devient un choix de joueur – si vous obtenu une arme à cadence de tir élevée, l’un des inconvénients de cette arme est que vous êtes peut-être à court de ce type de munitions, et si vous avez une arme que vous aimez vraiment et qu’elle mâche des munitions, la première Le mod que vous voulez obtenir est la mise à niveau de munitions pour celle-ci. Il y a plusieurs façons de l’équilibrer grâce à un équipement, de sorte que même certaines de ces armes de niveau supérieur ne consomment pas de munitions aussi rapidement, de sorte comme vous jouez à travers. « 

Est-ce que tous les types de pistolet ont un comportement tactile différent pour le joueur?

Kevin: « Nous avons joué avec les différences de temps dans les viseurs ADS, les différences de recul, les différences dans la direction de ce premier coup. Et, en fonction du fabricant, de leur esthétique. Comme Dahl, c’est plutôt du type pistolet Call Of Duty Ils se prêtent bien à ce style de jeu – espérons que ces joueurs viendront jouer à notre jeu aussi! Chaque fabricant a son comportement et sa sensation, dans l’espoir de se prêter à un type de joueur. Espérons qu’il y en a pour tous les goûts zéro dans comme ils jouent à travers « .

Quel est le type de pistolet le plus stupide du jeu?

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Jimmy: « Nous sommes un peu férus de moteur. Torgue, nous sommes devenus fous, car nous avons fabriqué des carrosseries de carrosseries, et si vous regardez quelques-uns des fusils Torgue, je regardais des voitures de F1, alors je plaçais des trompettes d’admission sur le à droite, puis le pistolet a fini par avoir cet échappement courbe géant dessus. « 

Kevin: « Borderlands est amusant, cela nous permet de faire beaucoup de choses folles, mais tout fonctionne. Nous avons passé du temps avec la franchise et nous sommes conscients de ce qui peut et ne peut pas fonctionner, mais cela fournit beaucoup de liberté pour faire beaucoup de choses folles et s’en tirer! « 

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans OXM. Pour plus d’excellentes fonctionnalités que vous venez de lire, n’oubliez pas de vous abonner à l’édition imprimée ou numérique à l’adresse MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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