(Crédit d’image: Ebb Software)

Info clé

(Crédit image: Bloober Team)

Jeu: Mépris
Développeur:
Ebb Studios
Plateformes Xbox Series X, PC
Libération À confirmer

Le mépris veut que vous réexaminiez votre relation avec l’inconnu. Dans son monde cauchemardesque, ce n’est pas quelque chose à affronter, mais à craindre. Ljubomir Peklar le sait mieux que quiconque, le concepteur principal est hanté par le concept de son projet passionné depuis plus d’une décennie – maintenant il en fait enfin une réalité. Son désir de créer une race différente de jeu d’horreur a été une présence constante tout au long de sa carrière, une qui l’a suivi depuis la formation d’Ebb Software en 2013 et pendant les six années de gestation que Scorn a endurées depuis. L’obsession de cette prémisse était quelque chose qu’il ne voulait pas – il ne pouvait pas – s’éloigner de.

« Il s’agit principalement d’avoir ce qui semble parfois être une poussée très malsaine vers certaines idées, et d’apprécier en explorer tous les aspects », me dit Peklar en expliquant ce qui l’a gardé si concentré sur le dédain pendant tant d’années. « La plupart du temps, j’ai l’impression que je pourrais le faire indéfiniment, car je trouve toujours des moyens de l’améliorer et de le voir sous un angle différent … D’un autre côté, une fois terminé, j’aimerais certainement explorer d’autres concepts tout aussi intéressants. « 

Activité extraterrestre

(Crédit d’image: Ebb Software)

L’appel de Scorn devrait être immédiat; il est facile d’être entraîné dans son réseau d’espaces surnaturels, un monde inspiré par les constructions grotesques de H. R. Giger et les coups de pinceau gothiques de Zdzisław Beksiński. Une sombre tapisserie de formes étranges et de rencontres d’un autre monde attend tous ceux qui osent faire la descente dans ce jeu de tir d’horreur expérientiel.

L’esthétique visuelle saisissante de Scorn évoque rapidement une idée de son atmosphère et de la terreur qui peut vous attendre dans son dédale d’espaces interconnectés. Pourtant, Peklar me dit que le désir d’Ebb Software de s’engager avec les œuvres expressives des artistes susmentionnés va au-delà de la connexion de surface que beaucoup dessinent en invoquant Giger et Beksiński comme pierres de touche visuelles..

« Alors que Giger est devenu assez courant grâce à Alien, son style artistique n’a jamais été vraiment adopté », me dit-il. « Seulement superficiellement, pour les monstres et les extraterrestres. Il est également tout à fait logique que ce soit le cas puisque son art n’est pas très attrayant d’une manière traditionnelle; Beksinski a toujours été obscur et tout aussi peu attrayant pour le courant dominant. »

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Grand en 2020

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«Les deux styles sont également très difficiles à réussir à droite», poursuit Peklar, expliquant pourquoi il pense que les gens associent les visuels de Scorn à des artistes spécifiques plutôt qu’à des styles artistiques distincts. « On dirait que cette identification avec seulement les artistes originaux se produit beaucoup plus parce que ces styles d’art particuliers n’ont jamais vraiment fait partie de leur propre genre ou sous-genre comme, disons, le cyberpunk, par exemple. Imaginez simplement si CD Projekt Red devait répondre à des questions similaires sur les influences visuelles de Moebius, Bilal et Syd Mead sur Cyberpunk 2077. « 

Pour Scorn, donc, la connexion avec des artistes comme Beksiński et Giger est une sorte d’épée à double tranchant. Bien que cela fonctionne pour donner le ton sans dire un mot – une capture d’écran informant un joueur potentiel d’attendre un monde difficile à saisir – cela laisse peu de place à l’imagination. C’est quelque chose que Peklar espère contester une fois que les joueurs en verront plus en action. « Quant à ce que nous essayons de faire avec ce type de design visuel, il est principalement choisi par thème et il existe pour créer une certaine sensation et stimuler certaines parties de votre subconscient pendant que vous le traversez. »

«Ce sont les thèmes et les concepts qui guident nos décisions, pas le style visuel en soi», explique Peklar. « Par exemple, la plupart des gens pensent que l’art de Giger concerne les extraterrestres ou les extraterrestres, mais c’est une façon très superficielle de le voir. Il s’agit bien plus d’aliénation en raison de l’interaction humaine et de la fusion avec son environnement et sa technologie. »

Oeuvre d’art

(Crédit d’image: Ebb Software)

Nous avons vu des itérations de dédain depuis six ans maintenant. Pendant ce temps, nous avons vu l’influence continue d’expériences d’horreur lo-fi sous la forme d’Amnesia et d’Outlast, ainsi qu’un retour aux racines de l’horreur de survie pour certaines des anciennes franchises. Peklar ne croit pas que le genre d’horreur ait finalement changé ou évolué depuis que Scorn est entré en production, bien qu’il admette qu’il ne s’attendait pas à ce que Resident Evil revienne comme il l’a fait..

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« Je suis un peu surpris que l’horreur soit revenue à sa structure de survie d’origine avec le remake de Resident Evil 2. La structure d’horreur de survie originale est ce sur quoi nous basons Scorn et retour le jour où nous pensions stupidement que nous serions ceux à apporter », dit-il, ajoutant,« l’autre branche de «cache-cache mélangée à l’horreur des sauts» ne m’a jamais intéressé.

Sans désir de s’appuyer sur les craintes de saut pour provoquer des sensations fortes – et une volonté de démontrer sa propre vision de la structure d’horreur de survie – Ebb travaille pour s’assurer que Scorn conserve sa puissance d’autres manières. C’est le type d’expérience où vous serez laissé à vous-même pendant de longues périodes, avec Ebb désireux de vous donner l’espace pour explorer tranquillement, comprendre la nature non linéaire de la conception de niveaux, résoudre des énigmes mécaniques, améliorez votre équipement bio-organique et imprégnez-vous généralement de l’atmosphère de tout cela – le silence parfois ponctué de violence.

(Crédit d’image: Ebb Software)

« La plupart des gens pensent que l’art de Giger concerne les extraterrestres ou les extraterrestres, mais c’est une façon très superficielle de voir les choses. »

Ljubomir Peklar

Compte tenu de tout cela, il est alors possible de tracer une ligne de comparaison claire entre Scorn et quelque chose comme Resident Evil 2. Seulement, Ebb travaille à imprégner sa création d’un véritable sens de la physique et du réalisme, malgré la nature d’un autre monde. « C’est bien que quelqu’un ait remarqué cela, et c’est une grosse douleur dans le cul de le mettre en œuvre, mais c’est crucial pour le concept du jeu. »

« Notre être n’est pas seulement défini par nos processus mentaux, mais aussi par notre expérience et notre conscience du monde et [notre] interaction dans ce monde », poursuit Peklar, expliquant pourquoi il pense qu’il était important d’immerger les joueurs dans le monde de Scorn de cette manière. . « Alors que nous faisons constamment l’expérience du monde, différentes occurrences et interactions directes nous aident à fonctionner et à nous guider dans le monde. Une fois que nous maîtrisons des tâches spécifiques (certaines de nature physique) elles deviennent imperceptibles, nous les accomplissons (existons). »

Qu’est-ce que cela signifie pour le jeu lui-même? Je ne peux pas vous le dire, mais la réponse est certainement révélatrice de la mentalité ésotérique qui guide le développement de Scorn. Ce n’est pas votre jeu d’horreur à la première personne typique. Ebb Software veut que vous soyez conscient du corps de votre personnage et de ses mouvements; il veut que vous soyez présent dans le monde et conscient des dangers qui pourraient vous attendre à tout moment. La survie sera une lutte; comprendre le sens du chaos est un défi que le studio espère que vous apprécierez de démêler.

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Ici maintenant, mépris demain

(Crédit d’image: Ebb Studios)

Même avec six ans de travail derrière lui, Ebb Software n’est toujours pas prêt à s’engager dans une fenêtre de sortie pour sa tapisserie monolithique de cauchemars – Le mépris sera fait quand ce sera fait. Pour ceux d’entre vous désireux de jouer, cependant, Peklar m’assure que la décision d’apporter le jeu à la Xbox Series X n’a ​​pas eu un impact drastique sur le développement car, comme il le dit, « les consoles de nouvelle génération sont à peu près des PC à ce point ».

En ce qui concerne les éléments de la Xbox Series X Ebb désireux de profiter, Peklar n’est pas encore prêt à prendre des engagements. « Nous ne faisons que profiter des fruits du nouveau matériel en ce moment », me dit-il. « Le chargement et le déplacement rapides des ressources est une donnée, et nous essayons Ray Tracing pour certaines fonctionnalités comme les ombres et AO, mais nous n’avons toujours pas décidé de quoi que ce soit de concret.

Cela, poursuit-il, fait partie de la décision d’éviter de faire une version actuelle de Scorn. Avec les ressources limitées du studio, sa petite équipe et l’accent mis sur la réalisation de la vision créative du jeu qu’il a défini il y a si longtemps, tenter de concevoir une version de travail de Scorn pour Xbox One serait plus un défi que de construire quelque chose pour le prochain- consoles gen.

« La décision a été prise à la fois du point de vue technique et des ressources. D’un point de vue technique, nous pensons que le jeu devrait fonctionner à 60 images par seconde. En ce qui concerne les ressources, nous aurions à investir une quantité substantielle de ressources pour optimiser le jeu pour fonctionner uniquement 30 FPS. Il était donc inutile d’investir du temps et de l’argent en sachant qu’à la fin, vous ne serez toujours pas satisfait du résultat. «