Architecture hostile: le manoir Spencer de Resident Evil veut vous tuer

"Resident (Crédit d’image: Capcom)

J’ai récemment découvert qu’il existe plus d’un type de maison hantée. Le type traditionnel est facilement reconnaissable. C’est une maison ordinaire, une seule qui, à un moment donné, est devenue possédée par une entité perverse. Souvent, cette entité – fantôme, démon, poltergeist, quoi que ce soit – renvoie à un traumatisme ou une atrocité horrible. C’est une hantise très humaine , qui s’infiltre lentement dans l’architecture du bâtiment et depuis l’extérieur . Le deuxième type de maison hantée est beaucoup moins courant, mais je pense que beaucoup plus puissant en termes d’horreur: imaginez un bâtiment né mal.

Si vous avez besoin d’aide pour le visualiser, regardez vers The House of Leaves ou le manoir de The Haunting of Hill House (le livre plutôt que la série télévisée, qui change considérablement les choses). Avec le deuxième type de maison hantée, rien ne s’est échappé de l’extérieur. L’entité perverse est à l’intérieur de l’architecture elle-même. Il y a de l’obscurité dans les briques et le mortier. L’endroit était mauvais à partir de zéro – hanté par la conception. Quand je pense à ce genre de bâtiment, je pense au « Spencer Mansion » original de Resident Evil. Bien que ses couloirs sombres soient patrouillés par les morts-vivants agités, c’est une version très matérialiste des tropes du vieux genre. Les zombies et les chiens de l’enfer sont le produit de la science dure – des armes biologiques et des virus fabriqués. De même, le manoir n’est pas tellement hanté qu’il est délibérément conçu et construit pour être malveillant. Un matériau obsédant.

Un manoir dans le noir

"Resident

(Crédit d’image: Capcom) Guide ultime de Resi

"Resident

(Crédit d’image: Capcom)

L’histoire complète des jeux Resident Evil: de l’évolution des jeux principaux aux spin-offs étranges et merveilleux

L’architecte fictif de Spencer Mansion, George Trevor, est fondamental dans l’histoire de Resident Evil. Commandé par le Dr Oswell E. Spencer, le mal primitif de la série de jeux et fondateur de Umbrella Corporation, Trevor construit un manoir surréaliste et labyrinthique quelque part dans les montagnes d’Arklay. Il y a plusieurs facteurs qui font du manoir une bizarrerie. Le premier est qu’il n’a jamais été construit pour être habité, mais plutôt créé pour contrarier les intrus respectifs et obscurcir sa véritable intention.

Lire la suite  Comment trouver tous les médaillons Blue Resident Evil 4 Depot Blue

Le vrai but du manoir était une façade pour le laboratoire souterrain caché ci-dessous. C’est hors de cet espace souterrain que le T-Virus, et tous ces zombies, se sont rompus. L’intention malveillante du Spencer Mansion est clairement communiquée dès le début. Lorsque les gens repensent à leur premier moment effrayant dans Resident Evil, ils se souviennent souvent de leur première rencontre avec un zombie, se tournant lentement pour nous faire face, après s’être gavés du pauvre Kenneth. L’autre moment qui me vient à l’esprit est celui de ces redoutables chiens de fenêtre, qui surgissent soudainement dans notre couloir de loin hors du cadre. Bien qu’il y ait définitivement une architecture impliquée dans l’orchestration de ces deux moments – des couloirs exigus et claustrophobes, des fenêtres qui permettent non seulement le passage de la lumière, mais des attaques de chiens – quand je pense au moment le plus mémorable au début de notre exploration du manoir. , Je repense au piège au plafond écrasant du jeu.

À ce stade du jeu, vous êtes bien conscient qu’il y a des choses dans la maison pour vous faire sortir, mais l’idée que le bâtiment lui-même veut vous assassiner est un nouveau choc. Si vous attrapez au hasard le fusil de chasse dans la pièce précédente (ce qui, soyons honnêtes, piégé dans une maison fantasmagorique géante infestée de zombies, qui ne le ferait pas), cela déclenche un piège dans la petite salle d’interconnexion entre le fusil de chasse et le couloir principal. Semblable au compacteur d’ordures de Star Wars, les murs et le plafond commencent à se resserrer, mais ici le but n’est pas d’écraser proprement les ordures, mais de vous transformer en « Jill Sandwich » (comme le dit si astucieusement Barry Burton).

Le manoir Spencer est rempli de ce genre de puzzles ridiculement obtus, ainsi que d’une disposition en forme de labyrinthe. Dans le remake de 2002, une nouvelle zone est ajoutée – le couloir Armor Key. Comme le piège au plafond, c’est un autre exemple du bâtiment qui cherche à vous détruire. Si vous prenez la clé du socle sans la remettre en place, le couloir se resserre et une grande statue de pierre se dirige vers vous sur une piste. Comme le piège de plafond précédent, cela ne fonctionne vraiment que la première fois que vous le rencontrez, mais c’est néanmoins mémorable, car sans prévoyance, vous êtes obligé d’être pris au dépourvu. Il y a ces quelques moments désespérés lorsque vous tâtonnez avec le contrôleur, essayant de chercher une évasion, avant que le bouclier de lame vrombissant de la statue ne vous transforme en une soupe Jill (ou Chris).

Lire la suite  Tous les emplacements des herbes jaunes Resident Evil 4 dans le remake

Mauvais présages

"Resident

(Crédit d’image: Capcom)

Ce qui est clair dans les salles et les couloirs sinistres du manoir Resident Evil, c’est à quel point cet endroit est étrange; quelque part totalement impropre à l’habitation humaine. Ce sens est développé dans le remake. Enregistré dans différentes entrées du journal, Spencer aurait utilisé le manoir pour piéger son architecte, George Trevor, qui avec sa famille est kidnappé et forcé d’y vivre. Soudain, les fondations énigmatiques du bâtiment, ses passages secrets et ses portes verrouillées se retournent contre leur créateur. Trevor se perd enfin quelque part dans une zone inachevée de la maison, tombant dans une grande fosse incontournable. C’est là qu’il découvre une pierre tombale sur laquelle est inscrit son propre nom – un architecte tragique contraint de construire sa propre tombe.

Bien que le manoir Spencer ne soit pas sensible au même sens que de nombreuses autres maisons malveillantes, ses murs rayonnent toujours d’une sorte d’énergie inquiète. Il y a la concentration étrange et rituelle du jeu autour des portes et de leur ouverture. Il y a aussi les angles de caméra fixes qui donnent continuellement l’impression que la maison vous regarde sous une gamme d’angles impossibles. Mais ce que j’aime le plus dans l’architecture de Resident Evil, c’est à quel point la fiction de la construction du manoir reflète ce que les espaces de jeu vidéo sont essentiellement censés être. Les concepteurs de niveaux créent des zones pour nous bloquer, nous frustrer et nous contrarier. En réalité, la fonction d’une maison est d’être habitée, mais le Spencer Mansion – comme tout bon niveau de jeu – est une machine pour nous gêner.

Un de mes livres préférés sur l’architecture, A Burglar’s Guide to the City de Geoff Manaugh, nous demande d’imaginer les bâtiments d’une nouvelle manière – comme des obstacles. Soudainement, une maison ou un manoir devient une sorte de casse-tête à résoudre, et nous devenons un peu comme des cambrioleurs, essayant de comprendre comment entrer et contourner diverses barrières et dissuasifs. Le manoir de Resident Evil, bien que n’étant pas une entité surnaturelle, est vraiment ce genre d’obstacle – une force antagoniste et un endroit pour être «déjoué et deviné».

Lire la suite  Final Fantasy 7 Rebirth s'affirme comme le JRPG que j'attendais le plus en me laissant dans l'expectative.

La création de Resident Evil : le créateur de la série Shinji Mikami réfléchit à la création d’un classique de l’horreur.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.