Après une décennie dans l’ombre de Dark Souls, les seigneurs des déchués offrent un autre coup au titre

Vous devez vous sentir un peu désolé pour les Lords of the Fallen de 2014. L’un des premiers jeux à tenter d’imiter le RPG d’action Dark Fantasy impitoyable mis en place par Dark Souls, il est tombé, malheureusement, désespérément court. Même Dark Souls 2, également publié en 2014 et largement considéré comme le point bas de la série de FromSoftware, est resté des ligues avant son imitateur.

Mais neuf ans ont été longs pour permettre aux jeux CI de repenser son approche, même si les douleurs croissantes de la suite prévues le voyaient se faire passer entre plusieurs studios jusqu’à ce que son éditeur établit son propre studio subsidiaire, Hexworks, pour redémarrer efficacement le jeu à partir de zéro. C’est pourquoi les nouveaux Lords of the Fallen ont opté pour exactement le même titre – bien que ne pas en train de lancer son prédécesseur sous le bus, ce nouvel épisode est à toutes fins utiles.

Dans une présentation pratique, la directrice créative d’Hexworks, Cezar Virtosu, souhaite d’abord aborder les critiques des joueurs sur le jeu original de The Off, en commençant par un créateur de personnage, auparavant absent grâce au protagoniste Set Harkyn. « Ce n’est pas qu’ils n’aimaient pas Harkyn, mais vous voulez créer votre propre avatar, votre propre histoire, votre propre Shrek ou Joker en ligne pour les mèmes, donc c’est quelque chose que nous avons ajouté », dit-il.

Suivant l’écran de création de personnages se trouve les Lords of the Fallen ’Ourner Section, qui agit comme une zone de tutoriel substantielle, quelque chose qui manque également complètement à son prédécesseur où les joueurs ont simplement été jetés dans son monde brutal. «Nous avons créé une longue expérience d’intégration, car la différence entre la motivation et la frustration est de comprendre pourquoi vous avez échoué ou ce que le jeu veut que vous fassiez», explique Virtosu. «Avec une longue intégration, nous pensons que les joueurs pourront pratiquer et maîtriser toutes les bases avant de les laisser sortir dans notre monde très impitoyable.»

Blade des âmes

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(Crédit d’image: jeux CI) Donnez-nous un sourire

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(Crédit d’image: jeux CI)

Non merci, je suis sorti: ce boss des Seigneurs du tombé est peut-être encore plus gros

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Avec une démo sans intervention, je ne suis pas en mesure de juger de la sensation de combat, mais bien que la gestion habituelle de l’endurance soit présente et correcte, elle ne semble certainement que quelques cadres plus rapides que ce à quoi vous pourriez être habitué dans Dark Souls 3 – Les Hexworks de la norme d’or se sont tournés vers le développement de seigneurs des déchus. Appuyer sur un bouton signifie s’engager dans l’animation de combat, mais en inspection de plus près, il y a également une plus grande fluidité à l’animation. Swing une épée, par exemple, et vous verrez que le jeu sait où la position de cette lame est de continuer naturellement la prochaine animation d’attaque.

Ajouter à cela est une capacité transparente à changer d’armes au milieu du combat grâce aux compétences de cartographie aux boutons et aux raccourcis. Par exemple, si vous voulez être un gardien d’épée mais aussi un mage, vous pouvez mélanger votre combo afin de vous balancer, de couler, puis de vous balancer à nouveau sous forme de combo au lieu de taper un bouton pour changer d’équipement. Plus tard, Virtosu est également impatient de montrer qu’il est en fait possible de se battre avec des combats au corps à corps, ainsi qu’un coup de pied en marche, avec des animations sur mesure qui font presque ressembler à sifu médiéval – l’équipe la prédisant déjà la prévision sera un défi populaire pour les banderoles d’élite.

Mais un mécanicien rationalisé qui plaira aux joueurs qui luttent avec un timing parfait est la décision de se débarrasser d’un bouton de parry dédié, un mécanicien Virtuso note moins de 2% des joueurs qui s’étaient engagés auparavant. Semblable à Wo Long: la dynastie tombée ayant dévié mappé sur le même bouton que l’esquive, la parhème est plutôt effectuée en tapant sur un bloc au moment exact, donc même si vous gâchez le timing, vous bloquerez toujours au moins votre bouclier avec votre bouclier . En d’autres termes, les joueurs de haut niveau qui aiment la parade peuvent encore le faire, mais ce n’est pas essentiel.

Jusqu’à présent, cela ressemble plutôt à la Dark Souls 4 que FromSoftware n’a pas fait (Virtosu a précédemment décrit le jeu comme son propre « Dark Souls 4.5 »), similaire dans la façon dont il opte également pour un monde interconnecté labyrinthien plutôt que dans le monde d’Elden Ring monde ouvert. Virtosu explique que cela voulait vouloir créer un monde qui ne s’étire pas dans les directions mais qui s’étend verticalement, tandis que cette conception permet également à l’équipe de contrôler plus de moments spécifiques, comme des embuscades à un point d’étranglement, ou une ouverture qui vous amène à une superbe vue.

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Académie ombrale

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(Crédit d’image: jeux CI)

Ce qui distingue vraiment les seigneurs des effombés qui en fait plus qu’une simple âme décente, c’est que le monde que vous explorez est en fait deux mondes – en parallèle, en temps réel. Alors que dans le monde de l’axiome, tendez une lampe spéciale et la lumière qu’il brille devant vous dévoile Umbral, le royaume des morts-vivants. Cette capacité à marcher entre les deux royaumes est d’abord utile pour atteindre des endroits auxquels vous ne pourrez peut-être pas accéder dans Axiome mais peut se presser en ombral; une porte bloquée par des bars dans un monde mais rien dans l’autre; Un pont de vrilles en ombral vous permettant de passer au-dessus d’un groupe d’ennemis qui se cache dans l’axiome.

«Le jeu sur l’écran n’est pas la fin. C’est un filet de sécurité, mais le filet de sécurité le plus hideux du monde!  »

Mais tenir la lampe ombrale vous rend vulnérable, et si vous abaissez la lampe soit parce que vous tournez de vous battre ou parce que vous avez été attaqué par surprise, Umbral disparaît également, ce que vous ne voulez pas se produire si vous vous tenez Une plate-forme qui n’existe que dans ce domaine. D’autres fois, plonger vos orteils dans ombral ne suffit pas, et vous devrez sauter complètement. Mais il y a un hic: une fois que vous êtes en ombral, vous êtes coincé en ombral, et c’est de loin les seigneurs de l’endroit le plus fascinant et le plus maudit de The Fallen.

La chose immédiate que vous remarquerez est que vous ne pouvez pas simplement guérir comme normale, mais vous obtiendrez plutôt une santé gris «flétrie» qui ne se remplit qu’en attaquant les ennemis, tandis qu’un seul coup enlève instantanément cette santé grise. Heureusement – ou non – vous aurez également beaucoup d’ennemis morts-vivants à affronter, qui peut également vous entraîner dans Umbral avec une seule attaque même si vous les rencontrez en marchant entre les royaumes avec votre lampe.

Rester en ombral affecte également votre santé mentale, indiquée par un œil dans le coin inférieur droit de l’écran s’ouvrant progressivement, ce qui vous rend plus susceptible des hallucinations. Faites quoi que ce soit lâche – comme fuir les ennemis – et l’œil s’ouvre plus vite. Pour aggraver les choses, être envoyé à Umbral après mourant signifie que vous ferez face à des ennemis des deux royaumes, une décision que Virosu explique était importante pour donner l’impression que vous ne jouiez pas soudainement un jeu différent. «Nous voulions que vous jouiez l’échec», dit-il. «Le jeu sur l’écran n’est pas la fin, nous avions donc besoin que la menace des ennemis soit présente. C’est un filet de sécurité, mais le filet de sécurité le plus hideux du monde!  »

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En tant que disciple dévoué des œuvres de FromSoftware, j’ai toujours approché d’autres Soulslikes avec appréhension, sceptiques quant à la mesure des normes élevées de Hidetaka Miyazaki. Donc, malgré son faux départ il y a neuf ans, les seigneurs des morts me font repartir impressionné pour en savoir plus sur son monde alors que j’attends l’occasion de mettre la main dessus. L’approvisionnement est toujours là, c’est juste que c’est la crainte de pénétrer dans l’ombral, ce qui représente 50% du monde supplémentaire avec ses propres zones et boss uniques. «L’Umbral est comme un filet qui attrape toute la misère», explique Virtosu. «Après avoir cloué le combat, nous avons découvert que l’Ombral – ou l’ombral nous a découverts – puis nous avons mis tout notre argent, puis certains à cela.»

Lords of the Fallen Sonne comme Bloodborne, Elden Ring et Demon’s Souls passa à travers un horrible mélangeur .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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