Alan Wake a 10 ans: le jeu de Remedy a mis cinq ans à sortir de l’obscurité du développement, le studio explique comment il a finalement vu la lumière

Quand Sam Lake était enfant, il a passé ses vacances d’été dans une ferme de pommes à Raasepori dans le sud de la Finlande. Un jour, en explorant les dépendances délabrées, il est tombé sur un trésor d’ordure. Parmi elle se trouvait un vieil interrupteur d’éclairage. Il l’a appelé son « clicker ».

« Pour moi, des trucs comme ça ont toujours été particulièrement mystérieux et magiques », nous dit-il. « J’adore les vieilles pièces de machines rouillées que vous ne comprenez pas bien, les vieux téléphones et les radios. » L’interrupteur est devenu l’un de ses jouets préférés, un totem magique aux pouvoirs secrets.

Ce n’est que lorsque le petit garçon a grandi et est devenu l’écrivain principal du développeur de jeux vidéo finlandais Remedy Entertainment qu’il a réalisé à quoi servait vraiment le clicker. Dans Alan Wake – un jeu sur les tentatives d’un romancier d’horreur pour sauver sa femme d’un pouvoir surnaturel – le clicker devient une métaphore. Terrorisé par une force maléfique utilisant sa propre fiction contre lui, Wake est coincé entre la réalité éveillée et le cauchemar.

Suivez la lumière

(Crédit d’image: Remedy)

« Un interrupteur d’éclairage semblait être le symbole parfait », explique Lake. « Dans le monde d’Alan Wake, les monstres que votre imagination évoque dans l’obscurité se réalisent, mais ils sont toujours détruits lorsque les lumières sont allumées. L’obscurité est synonyme de folie et de terreur, de cauchemars et de mort; la lumière est synonyme de santé mentale et de sécurité. » Le clicker avait révélé sa véritable puissance.

«Suivez la lumière» est l’instruction la plus élémentaire d’Alan Wake. Lorsque la femme de Wake disparaît, le joueur fait un voyage terrifiant pour la sauver. En vous promenant dans des forêts sombres et vides, des scieries désertes et des convives effrayants, vous rencontrez des citadins possédés par Taken qui habitent les ombres et ne peuvent être bannis que par la lumière – lampes de poche, fusées éclairantes et étrange projecteur UV.

« L’éclairage est probablement l’aspect technique le plus important chez Alan Wake », explique Oskari Häkkinen, l’ancien responsable du développement de la franchise chez Remedy. « La lumière est une arme mais elle est aussi thématiquement importante tout au long du jeu.

Nous voulions que le joueur ressente vraiment différentes émotions en fonction de la quantité de lumière qui était présente – sécurité, peur, insécurité, résolution – et qu’il ait le sentiment d’être totalement perdu ou d’avoir un sens de l’orientation en suivant la lumière. Il y a tellement de couches qu’il n’y avait pas de solutions standard pour l’éclairage. Construire la technologie nous a permis de réaliser la vision créative. « 

Pour Remedy, voyager dans la lumière n’était pas simple. Le développement a pris cinq ans, avec plus de rebondissements que de trébuchements de Wake, des sprints de minuit à travers les bois. Une version PC a été lancée puis mise au rebut, et une version épisodique de XBLA a été évoquée puis abandonnée. Si l’équipe avait réalisé combien de temps il faudrait pour échapper à l’obscurité, elle aurait atteint le clicker lui-même.

Des objectifs changeants

(Crédit d’image: Remedy)

Qu’est-ce qui a vraiment retardé Alan Wake pendant si longtemps? « La plus grosse erreur que nous ayons commise », dit Häkkinen, « a été de suivre un modèle de bac à sable. Cela ne correspondait pas à notre orientation axée sur l’histoire. » À l’origine, le jeu était une expérience en monde ouvert sur une immense carte avec des forêts enveloppées de brume, un lac étrange, des centrales électriques et une ville de style Twin Peaks que les joueurs pouvaient explorer.

Comme les romanciers, les concepteurs de jeux doivent créer leurs mondes et les peupler. Contrairement aux romanciers, les concepteurs de jeux doivent également créer tous les arbres, arbustes et roches dont le monde a besoin. Dans cet esprit, Remedy a envoyé une équipe de recherche à travers l’Oregon et l’État de Washington et de l’autre côté de la frontière au Canada. Ils ont pris des photos de montagnes et de lacs, de dîners et de motels, visité les lieux de Washington où le film d’horreur The Ring a été tourné et campé dans les bois du Pacifique Nord-Ouest..

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Même après leur retour en Finlande avec 60 000 photos sur leur disque dur, ils ont toujours envoyé l’étrange demande aux bureaux de leur éditeur à Seattle pour demander à Microsoft de combler certaines lacunes, selon Häkkinen. « Nous leur avons demandé de prendre des photos de référence d’arbustes et d’arbres, ou de sortir dans les bois pour enregistrer des sons ambiants – la nuit! »

La recherche a alimenté la technologie de l’équipe, y compris un éditeur mondial propriétaire comprenant un certain nombre d’outils procéduraux issus de l’éditeur de niveau MaxEd de Max Payne. Avec seulement 55 employés sur place au sommet de la production, un nombre étonnamment faible pour un jeu aussi tentaculaire, Remedy devait générer des environnements rapidement.

(Crédit d’image: Remedy)

« Dans le monde d’Alan Wake, les monstres que votre imagination évoque dans le noir deviennent réalité »

« Un jeu non conventionnel nécessite des outils non conventionnels », explique Häkkinen. « Nous avons consacré beaucoup d’efforts aux premiers stades du développement à créer des biotypes qui se sont maillés, sur la base des photos de recherche que nous avons prises. Maintenant, si nous plaçons une route au milieu du monde, par exemple, le système sait automatiquement ne pas mettre des arbres ou de l’herbe sur la route. Il génère également automatiquement des pousses d’herbe qui traversent les bords du tarmac et [garantit que] le type d’herbe est en ligne avec la végétation entourant la route. En plus de cela, il ajoutera du gravier et un fossé sur les bords de la route. L’effort consenti pour faire fonctionner ces systèmes nous a fait gagner du temps plus tard, car aucun post-montage n’était nécessaire, et ils ont permis à nos artistes de travailler très efficacement. « 

Cependant, lorsque l’équipe a construit son prototype de bac à sable, il était évident qu’il manquait quelque chose. La liberté d’aller n’importe où a volé l’histoire de son but. Comme tout bon romancier d’horreur vous le dira, le lent glissement de la terreur nécessite une stimulation prudente. Lorsque les joueurs peuvent abandonner la recherche de leur femme et se déconnecter, il est difficile de maintenir l’atmosphère requise.

« Un thriller ressemble beaucoup à une montagne russe », dit Häkkinen. « Vous avez besoin de ces accumulations pour rendre les plongeons encore plus exaltants. Nous n’obtenions tout simplement pas cela dans une conception de bac à sable parce que toutes les choses de jeu dont vous avez besoin ont nui à l’histoire étant le point focal. »

Bien que l’abandon du bac à sable soit frustrant, le jeu en a profité. Le moteur du monde ouvert a donné à cette histoire d’horreur désormais linéaire une sensation agoraphobe. Häkkinen: « Parce que les environnements étaient naturellement beaucoup plus grands, nous pouvions faire référence à des choses qui pouvaient être vues au loin et donc préfigurer des événements. Nous pouvions créer des repères pour que le joueur ait toujours un sens de la direction. »

Cela donnait l’impression d’un espace géographique unifié plutôt que d’une collection de niveaux séparés. «La flexibilité dans les environnements nous a également permis de rendre un chemin donné aussi large ou aussi étroit que nous le souhaitions», explique Häkkinen. « Cela nous a permis de jouer avec le gameplay – des zones de furtivité étroites comme lorsque les flics poursuivent Wake, et des zones plus larges pour permettre l’exploration et ce sentiment de: » Oh merde, je suis perdu … qu’est-ce qu’il y a dans les bois?  » Donc, oui, cela a abouti à un jeu bien meilleur et il a supprimé la sensation linéaire dans l’ensemble.  » À un autre niveau, cela avait également un sens dramatique parfait: un jeu sur un écrivain devrait se sentir écrit plutôt qu’émergeant.

Âme torturée

(Crédit d’image: Remedy)

Peu de jeux ont un auteur comme protagoniste, et encore moins un romancier d’horreur souffrant d’un blocage d’écrivain. Ébouriffé et mal rasé, Wake est un héros de jeu vidéo improbable. « C’est un peu une rock star », suggère Lake. « Il est troublé, il a cette obscurité en lui; il a un tempérament, il n’est pas tout à fait en contrôle. Dans les premiers brouillons, il était plus une victime, mais en cours de route, il est devenu plus fort, plus actif; il a eu une certaine attitude, et des défauts évidents. Cela rend un personnage intéressant. « 

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Ignorant le processus habituel d’esquisse de l’art conceptuel du personnage, l’équipe de conception de Remedy a plutôt engagé l’acteur Ilkka Villi pour jouer Wake dans une série de séances photo et les inévitables sessions de capture de mouvement. Pourtant, le trait essentiel du personnage n’était pas tant son look que sa voix.

Pour Lake, qui avait auparavant écrit les jeux Max Payne avec leurs monologues durs, le métier de Wake le rendait unique. «Je voulais trouver un conteur naturel qui pourrait raconter sa propre histoire, et cela m’a fait penser à un écrivain. D’une certaine manière, vous jouez l’histoire que Wake a écrite, le mystérieux manuscrit d’un roman, Départ, où il est lui-même le personnage principal. »

Avec sa structure épisodique, ses cliffhangers et ses récapitulatifs «  précédemment activés  », Alan Wake fait plus que quelques clins d’œil aux émissions de télévision de Lost à Twin Peaks. Mais c’est aussi un jeu extrêmement littéraire. Stephen King est une inspiration évidente, bien qu’il existe d’autres influences, notamment House Of Leaves de Mark Z Danielewski – un roman entrelacé et désorientant sur une étrange maison en Virginie qui est raconté par une variété de voix différentes.

« C’est une histoire, mais c’est plusieurs histoires en même temps », explique Lake, qui compte House Of Leaves parmi ses romans préférés. « Bien que ces différentes histoires se présentent sous différentes formes et dans différents styles, le livre parvient toujours à ressembler à un tout. C’est ainsi que je vois un jeu. Un jeu est une grande entité, et vous pouvez y insérer beaucoup de choses: pages de manuscrits, émissions de radio , Des émissions de télévision, des groupes de fiction et leur musique, etc. Et ils se reflètent tous, l’intrigue principale et forment un tout. « 

(Crédit d’image: Remedy)

Pièce par pièce

(Crédit d’image: Microsoft Studios)

Microsoft avait initialement prévu de publier Alan Wake en tant que contenu épisodique par incréments de gameplay de deux heures sur une série de dix semaines via XBLA, chacun étant « diffusé » à la même heure chaque semaine. À l’époque, avec Lost en tête des classements télévisés, c’était une proposition tentante, mais malheureusement, le conservatisme de l’éditeur a fini par l’emporter sur l’innovation. « Nous avons joué avec différents modèles de livraison », explique Häkkinen. « Mais, bien sûr, ce sont des décisions commerciales que même Remedy, en tant que détenteur d’IP, ne contrôle pas. Je pense que nous supportions déjà beaucoup de risques avec Wake exclusif sur une seule plate-forme, en plus c’était aussi une nouvelle IP. Il aurait fallu des boules d’acier pour prendre les risques de l’introduction d’un nouveau modèle économique épisodique.  » Microsoft a plutôt suivi une voie de vente au détail traditionnelle, avec «The Signal» et «The Writer» publiés sous forme de DLC. Près de deux ans après ses débuts, Alan Wake est également sorti sur PC.

Quelle différence cela fait-il d’avoir un écrivain comme héros? Mis à part la séquence tardive où nous voyageons dans l’imagination de Wake, les noms remplaçant les objets à l’écran par une menace surréaliste, le jeu est moins un acte d’écriture qu’une simple survie. Wake n’est pas un soldat ou un marin de l’espace; il porte des sweats à capuche et des vestes en tweed à patchs coudés, pas une armure assistée. Il est vulnérable, et cela augmente les enjeux d’horreur. Rencontres avec les prises – des nuances d’encre qui chuchotent des bêtises menaçantes telles que « Vous allez manquer votre ligne morte! » – exiger fréquemment un vol, pas se battre.

Alors que vous sprintez aveuglément vers la lumière suivante, la caméra recule souvent pour révéler une prise chaude sur vos talons. Pas étonnant que la réponse la plus utile de Wake soit son mouvement duck’n’dodge, une animation au ralenti qui renforce le danger du héros. Il donne au joueur une incroyable sensation de péril physique. Même lorsque vous maîtrisez les mécanismes de combat de base – un combo innovant utilisant des armes légères et projectiles – pour donner un coup de pied à un cul, vous vous sentez rarement aussi puissant que, par exemple, le Master Chief.

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Cependant, l’horreur du jeu est plus que de simples frissons viscéraux. Il est également axé sur les personnages, avec un casting de résidents de Bright Falls mémorables émergeant des cinématiques et de la narration dans le jeu, de Rose, la serveuse de salle à manger avide de trucs pour les écrivains, aux Anderson Brothers, anciens rockers de heavy metal souffrant de démence.

Ensuite, il y a Barry, l’agent de Wake, qui n’est jamais moins qu’OTT. « Nous avions un dicton au bureau pendant que nous travaillions sur le jeu », explique Lake. « ‘L’ajout de Barry à n’importe quelle scène le rendra meilleur.' »

C’est un fantastique soulagement comique, un personnage qui peut signaler toute la folie qui se passe dans le jeu. « Il devient terriblement sombre pour le joueur d’être coincé à Thrillerville pendant dix heures ou plus, et il en va de même pour les développeurs », suggère Häkkinen. « Barry est le compagnon de Wake, son ami, son agent littéraire et un New Yorkais qui déteste les petites villes. En plus de cela, il a des allergies à la poussière, au pollen et à l’herbe, donc vous voyez déjà comment nous avons créé ce poisson hors de l’eau en le mettant à Bright Falls. C’est un personnage que vous détestez ou que vous aimez absolument.  » L’équipe Remedy a tellement aimé le personnage qu’elle a nommé l’une des salles de réunion de son siège en son honneur.

Réflexion sur la libération

(Crédit d’image: Remedy)

Alan Wake est sorti en mai 2010, une exclusivité Xbox 360 qui se présentait comme un thriller d’action psychologique. Son emplacement de sortie était plus effrayant que tout ce que Stephen King pouvait imaginer, frappant les étagères le même jour que Red Dead Redemption aux États-Unis. Les premiers rapports de vente ont montré qu’il n’avait vendu que 145 000 exemplaires en Amérique du Nord au cours de ses deux premières semaines – par rapport aux ventes de RDR de 1,51 million en mai – un fait décrit par un média en ligne comme un «cauchemar des ventes aux États-Unis».

C’était vraiment si mauvais? « C’était certainement une fenêtre [de publication] compétitive », dit Häkkinen. « Nous parlons de » bains de sang « tout le temps lorsque nous nous référons à une fenêtre, mais il y avait environ six titres lancés le même jour que Wake. »

Mais Alan Wake a finalement dépassé le million de ventes mondiales, une progression à peu près à la même vitesse que son récit à combustion lente. « Le bouche à oreille a définitivement emporté Wake, et c’est agréable de voir que les gens en parlent encore comme un jeu incontournable », note Häkkinen. C’est un jeu qui, comme son héros, a survécu malgré les probabilités.

Remedy n’est pas une entreprise prête à fuir ses peurs. Après tout, comme le croit Lake, le legging ne résout jamais rien. « Que ce soit le bloc de l’écrivain ou une autre crise dans votre vie, peu importe où vous allez ou ne vous rendez pas, car cette vieille cabane en rondins est votre tête et les eaux sombres du lac qui l’entoure sont les profondeurs de votre subconscient « , nous dit-il. « Les démons qui font surface depuis le lac viendront frapper et la seule façon de les bannir est de leur faire face et de les éclairer. » Avec American Nightmare d’Alan Wake en février 2012, Remedy a démontré qu’il était prêt à revenir dans l’obscurité, prêt à l’éclairer.

Cette fonctionnalité a été publiée pour la première fois dans Magazine Edge # 236. Abonnez-vous à Edge Magazine pour seulement 9 $ pour trois numéros numériques et montrez votre soutien au journalisme de jeu à long terme.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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