Alan Wake 2 en a « un peu trop fait » avec ses jump scares, admet Kyle Rowley, le directeur du jeu.

Certains des moments les plus horribles et les plus mémorables d’Alan Wake 2 sont ceux où le jeu décide de faire clignoter à l’écran des images horribles de monstres gores et de méchants tordus. (Ne nous parlez pas de l’écran de mort. En tant qu’êtres humains, nous détestons recevoir des objets en pleine figure, qu’il s’agisse de toiles d’araignée, de râteaux de jardinage ou d’une porte de placard mal placée. Se faire gifler numériquement dans Alan Wake 2, avec les visuels impressionnants et troublants du jeu, peut être une expérience terrifiante. Mais à la sortie du jeu, un grand nombre de joueurs se sont plaints que c’était une astuce sur laquelle Alan Wake 2 s’appuyait un peu trop.

« C’est difficile », explique Kyle Rowley, directeur du jeu, lorsque nous lui demandons comment l’équipe a réussi à trouver un équilibre entre l’efficacité des effets et l’absence de sensation d’économie. « Avec le recul, j’ai l’impression que nous en avons un peu trop fait. Chaque fois qu’un nouvel ennemi rôde, vous pouvez être sûr qu’il surgit pour vous saluer avec une piqûre d’horreur.

« D’un point de vue thématique et scénaristique, ils sont censés constituer une attaque psychologique contre le personnage qui les reçoit », explique Rowley. « Surtout dans le jeu de base, lorsque vous faites connaissance avec les Gardiens du chevauchement, qu’il s’agisse de Nightingale ou de Cynthia, ils sont censés représenter une sorte d’agression mentale.

La peur de la technologie

Alan Wake 2 : La maison du lac

(Crédit photo : Remedy)

Mais, comme le remarqueront les joueurs les plus attentifs, les frayeurs peuvent être utilisées comme une petite couverture sournoise pour ajuster l’environnement autour de vous, les objets se déplaçant ou votre environnement changeant légèrement pendant les quelques secondes où l’écran est recouvert d’une frayeur de saut. C’est tellement rapide qu’on finit par douter un peu de soi. *C’est une excellente occasion pour un jeu d’horreur de déstabiliser.

« Nous les utilisons également pour des raisons techniques, du point de vue du déroulement de la mission, de la conception des niveaux et de la conception du gameplay », note Rowley. « Nous avions ces deux raisons, et elles servaient en quelque sorte des objectifs légèrement différents. Mais pour le joueur, il s’agissait essentiellement d’un jump scare, quelle que soit la manière dont nous l’utilisions, que ce soit pour des raisons narratives ou de gameplay.

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Après tout, quelle que soit l’intention d’un jump scare, il peut en fin de compte être considéré comme une simple astuce dans le cadre d’un jeu standard. Il n’y a vraiment que les nerds de la conception de jeux comme moi ou vous qui lisez ceci qui peuvent glousser et se pencher en arrière avec un hochement de tête, en observant un mélange intelligent et subtil d’atouts. Pour tous les autres, ils ne font que se faire rouler dans la farine.

Alan lake

Alan Wake 2 : La maison du lac

(Crédit photo : Remedy)

Certains des moments les plus horribles et les plus mémorables d’Alan Wake 2 sont ceux où le jeu décide de faire clignoter à l’écran des images horribles de monstres gores et de méchants tordus. (Ne nous parlez pas de l’écran de mort. En tant qu’êtres humains, nous détestons recevoir des objets en pleine figure, qu’il s’agisse de toiles d’araignée, de râteaux de jardinage ou d’une porte de placard mal placée. Se faire gifler numériquement dans Alan Wake 2, avec les visuels impressionnants et troublants du jeu, peut être une expérience terrifiante. Mais à la sortie du jeu, un grand nombre de joueurs se sont plaints que c’était une astuce sur laquelle Alan Wake 2 s’appuyait un peu trop.

« C’est difficile », explique Kyle Rowley, directeur du jeu, lorsque nous lui demandons comment l’équipe a réussi à trouver un équilibre entre l’efficacité des effets et l’absence de sensation d’économie. « Avec le recul, j’ai l’impression que nous en avons un peu trop fait. Chaque fois qu’un nouvel ennemi rôde, vous pouvez être sûr qu’il surgit pour vous saluer avec une piqûre d’horreur.

« D’un point de vue thématique et scénaristique, ils sont censés constituer une attaque psychologique contre le personnage qui les reçoit », explique Rowley. « Surtout dans le jeu de base, lorsque vous faites connaissance avec les Gardiens du chevauchement, qu’il s’agisse de Nightingale ou de Cynthia, ils sont censés représenter une sorte d’agression mentale.

La peur de la technologie

(Crédit photo : Remedy)

Mais, comme le remarqueront les joueurs les plus attentifs, les frayeurs peuvent être utilisées comme une petite couverture sournoise pour ajuster l’environnement autour de vous, les objets se déplaçant ou votre environnement changeant légèrement pendant les quelques secondes où l’écran est recouvert d’une frayeur de saut. C’est tellement rapide qu’on finit par douter un peu de soi. *C’est une excellente occasion pour un jeu d’horreur de déstabiliser.

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« Nous les utilisons également pour des raisons techniques, du point de vue du déroulement de la mission, de la conception des niveaux et de la conception du gameplay », note Rowley. « Nous avions ces deux raisons, et elles servaient en quelque sorte des objectifs légèrement différents. Mais pour le joueur, il s’agissait essentiellement d’un jump scare, quelle que soit la manière dont nous l’utilisions, que ce soit pour des raisons narratives ou de gameplay.

Après tout, quelle que soit l’intention d’un jump scare, il peut en fin de compte être considéré comme une simple astuce dans le cadre d’un jeu standard. Il n’y a vraiment que les nerds de la conception de jeux comme moi ou vous qui lisez ceci qui peuvent glousser et se pencher en arrière avec un hochement de tête, en observant un mélange intelligent et subtil d’atouts. Pour tous les autres, ils ne font que se faire rouler dans la farine.

Alan lake

Alan Wake 2 : La maison du lac

(Crédit photo : Remedy)

« Ils restent un élément clé de notre façon de faire comprendre l’état mental des personnages et la façon dont le surnaturel fonctionne.

Kyle Rowley, directeur du jeu

Pour Alan Wake 2 : The Lake House, avec son cadre restreint et (vraisemblablement) unique – une installation FBC dans la banlieue de Bright Falls – le remaniement des jump scares n’était qu’un moyen parmi d’autres d’augmenter les frissons. Mais ne vous y trompez pas, les jump scares sont de retour, et même à ce stade du DLC, nous avons déjà été menacés par deux séries de visages qui nous fixent à travers l’écran – les maudits mari et femme superviseurs de l’établissement de Lake House, et l’un des monstres à la peinture gluante absolument terrifiants.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.